Lettera Nera - Appendice parte 2
Le qualità del digitale tra presente e passato
Nota: questa sezione era inizialmente contenuta nella seconda parte della lettera, ma è stata riassunta e tagliata, anche perché molte delle argomentazioni sono state re-integrate nelle altre parti. La ripropongo qui nel caso fosse di interesse, ma consiglio prima di leggere le parti “principali”; non so se sia meglio cestinarla del tutto, lasciarla qui dov’è, oppure reintegrarla in parte.
Le qualità del digitale tra presente e passato
Cosa è, quindi, a fare la differenza, tra presente e passato delle tecnologie della persuasione? Per come si è sviluppato fin qui il digitale ci sono diverse qualità e circostanze rilevanti, alcune che ritroviamo anche in altri media “tradizionali”, anche se con intensità diversa, e altre che invece sono nuove:
· Pervasività: i dispositivi come smartphone, laptop, tablet e la tecnologia indossabile rendono l’accesso agli strumenti digitali e ad internet pervasivo. A partire dagli anni ’10, la qualità, la copertura e il basso costo della banda larga hanno gradualmente permesso a praticamente chiunque di fare un uso illimitato di contenuti multimediali. Fino ad un decennio prima quei contenuti erano sì accessibili, ma non fruibili alla stessa maniera: televisori e lettori DVD erano nella maggior parte dei casi condivisi dalla famiglia, solo raramente esistevano in una dimensione interamente privata e portatile, con possibilità di accesso 24 ore su 24. Questo si somma alla tendenza che vediamo un po’ ovunque (dalle scuole, ai musei, ai menu dei ristoranti) di sostituire oggetti di uso comune con dispositivi digitali, creando quindi un habitus sempre più diffuso e pervasivo di sostituzione digitale per cui la nostra percezione del mondo è, quantitativamente, sempre più mediata da tecnologie digitali.
· Versatilità: La pervasività dei dispositivi digititali è direttamente ampliata dalla loro versatilità, sia per uso personale che per uso professionale e scientifico. In particolare, un solo oggetto che svolge le funzioni che prima erano svolte da più dispositivi è un vantaggio organizzativo, economico, e logistico immenso. Invece di avere computer, modem, navigatore, walkman, lettore DVD, televisore, libro, telefono, sveglia, calcolatrice, videocamera, macchina fotografica, console per videogiochi, contapassi, giornale, (ecc.) abbiamo un dispositivo unico, quindi molto più irrinunciabile di quanto non sia il singolo oggetto (cartaceo, analogico o digitale) che va a sostituire, perché una volta che queste funzioni sono state agglomerate, rinunciare a qualcosa come lo smartphone significa dovere rinunciare a tutte le cose assieme.
· Inevitabilità: l’uso del digitale, sia smartphone che computer che altri dispositivi, è ormai integrato a livello fondamentale con un numero elevato di professioni in più ambiti. Spesso è l’unico mezzo, o il mezzo di accesso preferenziale per una serie di servizi pubblici (sanità, cittadinanza, istruzione) e privati, anche se questo varia da paese a paese, è una tendenza in crescita, spesso incoraggiato dai governi stessi. Ad oggi, è sicuramente possibile scegliere di vivere senza dispositivi e senza internet, ma è una scelta fortemente penalizzante da più punti di vista, in primo luogo del diritto al lavoro. Inoltre, se comunque volessimo farne a meno, ci scontreremmo con la pervasività di cui sopra: saremmo circondati da persone che ne fanno uso, e come sappiamo la tendenza a conformarsi è una spinta psicologica molto forte.
· Velocità, frequenza e sovrapposizione dei cicli di interazione: parliamo di ciclo in riferimento al ciclo dopaminergico (descritto nella seconda parte), per cui c’è un ingaggio, un’azione, un’attesa, una ricompensa. Nei media tradizionali, questi cicli avvenivano poche volte al giorno, come ad esempio: comperare un giornale e scoprire le notizie del giorno; tipicamente questi media erano in grado sia di formare abitudini (comprare il giornale ogni giorno), sia di tenere la nostra attenzione per minuti, ore, anche giorni senza bisogno di ulteriori stimoli esterni che non fossero nel contenuto stesso. Tanto per sottolineare quanto i ganci emotivi non siano niente di nuovo: una qualsiasi storia, dai miti dell’antichità ad oggi, contiene dei “ganci emotivi”, che ci possono fare tornare a leggerla, come anticipazioni, misteri, personaggi con cui relazionarci. Al contrario, una notifica che ci dice “Non hai finito il libro!” è un fenomeno esterno. La sovrapposizione dei cicli invece è dovuta al fatto che con il proliferare delle app e delle diverse forme del digitale, i diversi cicli, già brevi (un nuovo contenuto su Youtube; un messaggio su Whatsapp; una notifica da Instagram, ecc.), avvengono simultaneamente, ripetutamente, caoticamente, creando momenti di iperstimolazione e momenti di vuoto, senza alcuna prevedibilità. Come già descritto sopra, questa dimensione caotica di stimolazione mentale, che fornisce mille aspettative ma nessuna ricompensa certa, è quella che più si presta all’innesco della dipendenza e della compulsività.
· Lunghezza, frequenza, frammentarietà e sovrapposizione del contenuto: non un fenomeno generale (i film, ad esempio, sono diventati un po’ più lunghi[1]), ma legato in particolare ai social, dove i contenuti stanno diventando sempre più brevi, sempre più frammentati e caotici. In questo caso, la frequenza è legata a quanto tempo passiamo a consumare contenuti, e ogni quanto compiamo questa azione (intervallata da altre: ad esempio, inframmezzando il lavoro con tweet, o video, o messaggistica istantanea). Se un tempo esisteva la televisione, pur considerando la televisione satellitare con una programmazione relativamente vasta, la quantità di contenuti era legata ad una programmazione oraria limitata rispetto a quanto è disponibile oggi, legalmente o illegalmente; tenendo a mente che, se una volta piratare la tv satellitare era possibile, era molto più complicato che fare una ricerca su internet per trovare siti di streaming illegale. Oltre a potere accedere a (praticamente) qualsiasi contenuto in tempo reale, l’interattività è significativamente maggiore, perché possiamo sospendere, accelerare, mettere in pausa e alternare contenuti interamente a nostro piacimento. Possiamo anche consumare più contenuti alla volta: usando più dispositivi (ad esempio uno smartphone e una TV, o una TV e una console portatile), possiamo sovrapporre videogiochi, streaming video, notizie, conversazioni private, pornografia, musica, con uno sforzo minimo. Negli ultimi anni sono emersi anche i cosiddetti video “Sludge content” o “Overstimulation videos”, ovvero clip social dove due contenuti non collegati tra loro sono mostrati in contemporanea (cioè non con un montaggio alternato, ma fianco a fianco, in modalità split screen: vedi link sopra); spesso si tratta di clip di videogiochi sovrapposte a clip di vario tipo (tra cui ASMR, cucina, oppure clip di Family Guy). La sovrapposizione è anche dovuta al design di internet, a partire dai semplici hyperlink, che consentono di accedere ad una moltitudine di contenuti facilmente (check: quanti tab del browser avete aperti contemporaneamente?), un fenomeno che viene accelerato dalle possibilità dei nuovi processori (hardware): nei dispositivi più vecchi, avere più finestre aperte, es. un programma di grafica, un browser e un player per ascoltare musica, sarebbe stato problematico, oggi è considerato essenziale; e anche dalle possibilità del software: quando ci troviamo davanti ad interfacce digitali che ci invitano al multitasking, come ad esempio succede con i siti dove i contenuti consigliati vengono proposti in maniera aggressiva (non a caso esistono molteplici estensioni che permettono di bloccare i contenuti consigliati, ad esempio per Youtube). Se si sommano questi effetti alla durata complessiva dell’uso giornaliero di internet e dei social media, assistiamo ad un effetto negativo sul livello di attenzione (il digitale presenta rischi concreti, diffusi ed in aumento per l’attenzione, ma anche in questo caso, rimane un fenomeno particolarmente difficile da misurare[2]) e sulle modalità di percezione che i media tradizionali non hanno mai raggiunto.
· Intrusività: principalmente legata agli smartphone, si verifica nel momento in cui un oggetto ha modo di attrarre la nostra attenzione. Se la TV ha certamente modo di “agganciarci” continuamente con stimolo audiovisivi piazzati strategicamente, doveva però essere accesa, e una volta spenta non comporta interazioni. Gli smartphone invece sono realizzati per non essere mai spenti: certo, possiamo farlo, ma la realtà è che non lo facciamo, perché siamo continuamente invitati ad usarli, tramite segnali acustici (suonerie e beep di notifica), vibrazione, led colorati, dispositivi indossabili fatti apposta per ricordarci delle notifiche, anche quando non abbiamo il telefono a portata. Allo stesso modo, sempre più software e web app integrano un sistema di notifiche studiato per attrarre attenzione, sistemi che si possono integrare con il nostro telefono, con il nostro sistema operativo, con le console di gioco, con i sistemi di domotica. La proliferazione e l’uso incontrollato (da parte degli sviluppatori) delle notifiche e dei meccanismi legati ad esse è un fenomeno nuovo ed emergente rispetto ai media tradizionali, che avevano principalmente modo di attirare la nostra attenzione attraverso strumenti come il product placement e forme sempre più sofisticate di pubblicità, ma che non raggiungevano il livello di intrusività del digitale. Il design del software, ad oggi, spesso prevede che tutte le notifiche possibili ed immaginabili siano attive come impostazione di base; sta all’utente fare lo sforzo conscio di andare a disattivarle.
· Immersività, multimedialità, trasversalità. I contenuti digitali e gli artefatti non digitali (oggetti, servizi, esperienze, …) corrispondenti sono legati a doppio filo tra di loro. Il design dei contenuti mira a renderli sempre più immersivi e multimediali. Questo può avvenire in diversi modi: un esempio “estremo” sono gli “universi” mediatici, ovvero quei conglomerati narrativi che sono però suddivisi tra media diversi: film, serie, videogiochi; ma anche giocattoli, parchi giochi, spettacoli, esperienze (es. eventi a tema Harry Potter, messi in scena da attori professionisti, in location fittizie o storiche che ricordino l’ambientazione di Hogwarts), bevande e cibo (spesso fast food, cibo spazzatura, oppure il famoso Pandoro Ferragni – sì, anche quello fa parte di un universo narrativo), praticamente qualsiasi altro oggetto (dai quaderni di scuola allo spazzolino da denti), e in alcuni casi anche slot machine o altre macchine per il gioco d’azzardo a tema. Gli universi mediatici (o franchise) sono relativamente pochi ma molto presenti, ed esemplificano bene una tendenza più generale, cioè la costruzione di una rete di prodotti che si rinforzano a vicenda.
Tramite questa rete è possibile rimanere nell’universo più a lungo, e tornarci di frequente, in particolare se le compagnie che detengono i diritti continuano a sfruttare l’IP (intellectual property) per sfornare prequel, sequel, reboot e spin-off al limite dell’inverosimile. Detto questo, la multimedialità e l’immersività sono fenomeni antichissimi e particolarmente diffusi: la fede religiosa è “multimediale”, se pensiamo alla recitazione della preghiera, ai salmi, ai canti, alla musica e all’arte religiosa, che sono una parte immancabile di molte religioni, spesso in contemporanea (es. una messa cantata in una chiesa piena di affreschi e di luce). In aggiunta a ciò, numerose religioni fanno, da tempo immemore[3], uso della vendita di icone, manufatti e souvenir di ogni tipo e forma. Queste, oltre ad essere una fonte di guadagno (e al di là di quale sia il nostro giudizio in merito), servono a riconnettere chi le possiede con la propria fede. Applicato al mondo dell’intrattenimento, il meccanismo della multimedialità ha sembianze diverse, ma caratteristiche estremamente simili, come ad esempio un giocattolo di Guerre Stellari ci riporta in un vasto spazio cognitivo, fatto di migliaia di prodotti diversi, controllato, in questo caso, dalla Disney. Quello che ci interessa qui sottolineare è il tentativo di creare mondi immersivi multimediali a scopi puramente commerciali è sempre più presente, e che questo fenomeno è largamente indirizzato a fasce di età giovani-giovani adulti; e anche sottolineare che la tendenza ad aumentare l’immersività e il tempo passato in spazi cognitivi proprietari non è solo una questione di software, né di tecnologia, ma deriva da un contesto più ampio e socializzato, che ci vede sempre più alla ricerca di universi di fuga mentale. Detto questo, anche la realtà virtuale e la realtà aumentata sono tecnologie che rientrano nell’ambito della multimedialità e dell’immersività (ma non solo: entrambe sono sempre più usate, in ambito medico e paradossalmente allo stesso tempo in ambito bellico), visto che possono creare esperienze sempre più immersive dei contenuti digitali. Per ora l’uso è limitato (ricordiamo, ad esempio, il progetto abbandonato dei Google Glass), ma lo studio della realtà virtuale e di quella aumentata sono aree dove grandi aziende come Meta, Apple e Microsoft investono molto. Meta, più dichiaratamente di altre, ha l’intento di creare un “universo unico” virtuale (per quanto questo tentativo sia, per ora, fallimentare) dove è possibile lavorare, socializzare, divertirsi, fare shopping, senza soluzione di continuità; ancora una volta, una architettura del software mirata a non fare mai uscire l’utente dal proprio ecosistema tecno-commerciale.
· Trasformabilità (Feedback loop e velocità del ciclo di feedback): è la capacità di un sistema di adattarsi ed evolvere in base al feedback, e la velocità in cui è in grado di farlo. Non è un fenomeno nuovo: ad esempio, i sondaggi di gradimento sono sempre esistiti, per la politica come per la televisione. La principale osservazione è che con le piattaforme digitali ogni ciclo di feedback avviene in tempo reale e senza l’intervento umano: l’algoritmo si aggiusta da solo, spesso in maniera imprevista e senza che chi lo ha progettato sia in grado più di prevedere il risultato. Succede ad ogni interazione che facciamo sui social media mainstream, in particolare Instagram, Facebook, TikTok, Youtube, Netflix: i contenuti che ci appaiono sono modificati, in tempo reale, in base ai famosi recommendation systems, che di fatto modificano la nostra possibile esperienza mentre ancora la stiamo vivendo, sulla base di una serie di scelte opache: i criteri di funzionamento di questi algoritmi, oltre ad essere complessi, non sono pubblici. L’altra differenza significativa è che le piattaforme raccolgono su di noi una quantità di dati enorme, in modi diretti e indiretti, senza doverli chiedere manualmente facendo sondaggi. In questo senso, le piattaforme che hanno una forte componente algoritmica nella selezione editoriale del contenuto (quindi il contrario di un giornale classico dove ogni scelta è fatta periodicamente, da persone umane), si evolvono molto più velocemente dei media classici, e a loro volta i creatori di contenuto si adattano e trasformano più velocemente alle nuove tendenze. I contenuti brevi in questo senso hanno un effetto a catena, perché permettono la visualizzazione di un numero maggiore di contenuti diversi (rispetto alle piattaforme dedicate a contenuti lunghi, es. Netflix), quindi più interazioni, più cicli di feedback e conseguentemente una velocità di adattamento algoritmico maggiore.
· Lock-in emotivo e finanziario: oltre ai soldi, le persone investono tempo per scegliere un prodotto, una marca preferita, una banca di cui si fidano, ecc.; e continuano a leggere un libro, a vedere serie interminabili non necessariamente per la qualità intrinseca della serie, ma perché hanno investito emotivamente nei personaggi, nella storia, o se si tratta di un servizio, hanno investito energia per imparare dove sono i prodotti in un certo supermercato, come funziona l’interfaccia di un software di grafica piuttosto che un altro. Nei social media, nei giochi online o in altre piattaforme che sono basate sulla socialità o sui contenuti creati dagli utenti c’è però un ulteriore grado di investimento, che crea un livello di investimento ancora più coinvolgente: il fatto che gli utenti stanno, su quella piattaforma, costruendo la propria socialità, accumulando conoscenze, creando ricordi. Nel caso dei contenuti invece, stanno coltivando la propria passione, oppure creando una vera e propria attività redditizia, altamente dipendente dal pubblico che raccolgono su una piattaforma, con dinamiche sociali in buona parte dettate dalla piattaforma stessa. I creatori di contenuti non sono interamente liberi di trasferire il proprio business, né i propri follower altrove: sono bloccati sulla piattaforma (in termini tecnici, si tratta di vendor lock-in), sia perché non si possono esportare, sia perché un certo format (nel senso di tipologia di contenuti, di lunghezza, di audience…) che funziona bene su una piattaforma non necessariamente funziona su altre. Allo stesso modo, chi crea amicizie o connessioni su una piattaforma, generalmente parlando non ha diritto ad “esportarle” su di un'altra (e forse è un bene), anche se esistono forme di interoperabilità, ad es. importazione contatti da Google. Il lock-in è particolarmente problematico visto che tutte le piattaforme mainstream sono gestite da aziende private, e sia la comunità degli utenti e dei creatori hanno pochissima voce in capitolo sulle decisioni che li riguardano, cosa che invece non succedeva nei media tradizionali, dove il livello di investimento da parte degli spettatori era molto più basso. Certo, ci si poteva arrabbiare per una serie cancellata, ma con i social è tutto un altro livello.
Probabilmente è un elenco un po’ pedante: sono tutte cose che, in un modo o nell’altro, sono abbastanza note. Se lo propongo, è perché, quando si parla di digitale e salute mentale, spesso sento che questi elementi non vengono presi in considerazione, oppure ne viene presa una piccola parte. L’elenco non è, di per sé, una critica (ad esempio, l’accesso digitale ai servizi pubblici è qualcosa di cui molte persone, anche se non proprio tutte, sono estremamente contente), ma è un modo di mettere in chiaro quante dimensioni diverse convergono quando si deve parlare della “questione digitale” se si fa un paragone rispetto ai media e alle tecnologie del passato.
Un esempio concreto: la pornografia digitale
Facciamo un esempio concreto. Quando si parla di pornografia digitale, capita di sentire o leggere frasi del tipo “Ai miei tempi c’erano le riviste porno, erano una cosa normale da ragazzini, e nessuno ha mai avuto dei problemi”. Proviamo a prendere sul serio questa affermazione e a rispondere per bene, usando alcune delle qualità descritte sopra. Nello specifico, non stiamo parlando del contenuto in sé, ma della pornografia digitale in senso più ampio e mediatico; quindi, delle piattaforme della pornografia digitale (da Pornhub a OnlyFans) e i contenuti che sono in grado di veicolare, oltre che a come è possibile accedervi (i dispositivi), e al contesto in cui operano:
· Pervasività: mentre le riviste pornografiche erano, tipicamente, qualcosa che le persone nascondevano, i dispositivi digitali portatili ci permettono di avere accesso alla pornografia ovunque e dovunque, nella privacy totale, senza bisogno di nascondere alcunché. Un fattore estremamente importante in questo senso è la gratuità: molti dei contenuti sono disponibili non solo senza soglia di accesso, ma in alta maniera gratuita, in alta definizione, senza limiti di consumo né di varietà. Se riprendiamo il confronto con il cibo spazzatura, è come se questo fosse distribuito gratuitamente, nella forma che più lo desideriamo, quando e quanto lo desideriamo, a qualsiasi età, con l’aggiunta che, per il porno, spesso è inevitabile trovarsi davanti contenuti estremi, degradanti e violenti. Questo ha anche permesso un abbassamento drastico dell’età a cui si incrocia la pornografia. “Secondo dati del 2021, a livello globale, il 30% dei bambini fra gli 11 e i 12 anni naviga su siti di pornografia online. In Italia il 44% degli adolescenti fra i 14 e i 17 anni.” (Rainews)
· Versatilità e Inevitabilità: Quando una persona sviluppa una dipendenza, lo fa associandola a degli stimoli ambientali (environmental cues), come ad esempio, nel caso delle sostanze, una siringa, polveri bianche, il denaro in contanti, persone e luoghi associati all’assunzione della sostanza. Questi stimoli ambientali contribuiscono fortemente alla possibilità di ricaduta dopo un periodo di astinenza, semplicemente incontrandoli: ad esempio, per una persona con problemi di alcol, visitare un parco dove solitamente si fermava a bere potrebbe essere motivo di ricaduta, anche se al parco non ci sono alcolici. Gli stimoli possono anche essere interni, ovvero: il contesto interno di una persona (es. stati emotivi negativi) che fa abuso di una sostanza può venire, esso stesso, associato al consumo, per cui quando quegli stessi stati negativi emergono, riemerge anche il desiderio di fare uso di sostanze.[4] Se i dispositivi digitali finiscono per essere associati alla pornografia nella mente di una persona, gli stimoli ambientali o stati emotivi negativi ricorrenti possono diventare un trigger di uso problematico della pornografia, per via dell’ubiquità dei dispositivi: anche se questi servono per lavoro, studio o altro, sono associati mentalmente alla pornografia. Se un tempo era possibile eliminare fisicamente le riviste (o VHS, DVD, ecc.) per non “cadere in tentazione”, non è altrettanto facile liberarsi dei dispositivi.
· Velocità, frequenza e sovrapposizione dei cicli: se le riviste tradizionali dovevano essere acquistate e contenevano un numero limitato di pagine, la pornografia online permette di accedere a quanti video si vuole, con strumenti di ricerca avanzata per trovare i contenuti desiderati, e di consumarne una grande quantità senza intervalli di tempo significativi.
· Immersività, multimedialità, trasversalità: nonostante la pornografia di per sé non sia una “franchise”, esiste una tendenza sociale a creare contenuti che richiamano sempre di più l’estetica della pornografia, dai videogiochi al mondo delle celebrità, che quindi ci fa tornare in quell’universo, volenti o nolenti. Il fenomeno della pornificazione non ha delle regole precise, ma corrisponde alla rappresentazione femminile secondo uno specifico ideale maschile di donna, ovvero quello creato e mediato dalla pornografia. L’imitazione di questo tipo di estetica va dal copiare le pose, lo stile di trucco, dei vestiti, delle luci, dell’angolo delle riprese, all’uso del fotoritocco;[5] ma anche dal simulare le situazioni, gli innuendo, comportamenti e dialoghi che derivano dai contenuti pornografici. Questo succede anche altrove, ad esempio nei film, ma è più evidente nei social media con una forte componente visiva. Il confine tra sex-positivity e pornografia è ovviamente un confine soggettivo, e non si vuole qui esprimere un giudizio (né addossare una colpa), ma osservare una trasformazione effettivamente in corso, che, per i motivi citati sopra, ha ricadute su una forma di “immersività” della pornografia, che corrisponde alla difficoltà di allontanarsi completamente.
In aggiunta, un fenomeno relativamente recente ma in crescita è la pornografia in realtà virtuale; ricerche preliminari sulla pornografia in VR indicano che: in proporzione (al numero di video caricati), è più visualizzata di quella tradizionale; che crea più eccitazione rispetto a quella tradizionale (anche se questo aumento potrebbe essere limitato agli uomini); che crea maggiore senso di empatia[6]. Molti giganti della tecnologia stanno investendo per produrre hardware (cioè i visori, controller, ecc.) per una realtà virtuale sempre più immersiva e simile al reale, inclusi dispositivi con feedback aptico (che ricreano la sensazione tattile); se questa tecnologia diventa di uso comune per altri usi, è possibile che lo diventi sempre di più anche per la pornografia. Su questo tema, e sulle importanti conseguenze che sta già avendo, c’è l’ottimo libro di Laura Bates, The New Age of Sexism: How the AI Revolution is Reinventing Misogyny, che riprenderemo più nel dettaglio nella quarta parte di questa lettera.
· Feedback loop e velocità del ciclo di feedback: nonostante le piattaforme pornografiche non possano contare sui miliardi di utenti registrati dei grandi social media, la pornografia online fa comunque vasto uso dei dati per potere sostenere l’editorialità algoritmica dei contenuti (ovvero: ciò che viene presentato all’utente, nelle pagine e nelle ricerche, è curato dal software in relativa autonomia)[7], spesso con modalità di tracciamento che avvengono a nostra insaputa, e questo rende le piattaforme che offrono contenuti pornografici (ma anche i contenuti e i creatori di contenuti) molto più rapidi nell’adattarsi, e quindi a stimolare un’attenzione costante, proponendo un flusso di novità ininterrotto. Anche se le tecniche e le modalità sono diverse da quelle dei social media tradizionali, il modello economico è sempre quello dell’economia dell’attenzione, per cui maggiore è il tempo passato sulla piattaforma, maggiore il guadagno; conseguentemente le piattaforme sono studiate per invitare gli utenti a fare browsing compulsivo di una moltitudine di contenuti sovrapposti e simultanei, alla ricerca dell’immagine perfetta, strutturando (ciclo di interazione dopo ciclo di interazione) il desiderio dell’utente in base ad una sovrabbondanza fittizia di immagini. Fittizia perché, anche se l’utente finisce per avere la percezione che un certo tipo di immagini siano normali, e che le immagini che rappresentano quegli atti o circostanze siano normali (parliamo di immagini estreme, oggettificanti o degradanti[8]), non vi è nessuna realtà in esse, ma solo una finzione costruita ad arte e resa fruibile da un conglomerato di performer professionisti e di piattaforme digitali. Qui sfociamo nel contesto sociale (vedi sotto, in particolare riferimento alla “pornificazione”), ma è importante sottolineare che: attori e attrici porno recitano una parte, lavorano alacremente per creare l’immagine del piacere, ma mai il piacere stesso; quello che spesso sfugge, è che non ci si trova davanti ad un “documentario”, ma ad una costruzione estremamente artificiale, dettata sì dal desiderio umano, ma anche dall’intrappolamento algoritmico del desiderio, e dalla riduzione del piacere alla dimensione audiovisiva che il digitale accelera e sfrutta. Eppure, questo desiderio costruito su un’abbondanza fittizia ha ricadute estremamente reali, quando chi, facendo uso delle piattaforme, ne assorbe le modalità e le dinamiche fittizie, pensando che queste siano reali e direttamente trasferibili al mondo reale, immaginando che il desiderio nel mondo reale funzioni allo stesso modo che nel mondo della pornografia, su più livelli (dal rapporto con le altre persone, alla normalizzazione di atti estremi, come nel caso del choking).
La differenza rispetto al passato sta in questo: la fiction esisteva anche prima, ma non era attivamente costruita e rinforzata secondo per secondo, ad ogni singola ricerca e interazione, rinforzata, in particolare, dalla pervasività della pornografia. E a spingere ulteriormente questa finzione di abbondanza, di controllo, di “realisticità” dell’interazione pornografica online (la finzione nella finzione: fingere che qualcosa di fittizio non sia, effettivamente, fittizio, ma fare di tutto affinché sembri reale), piattaforme dedicate alle webcam erotiche e più di recente OnlyFans prediligono un canale di interazione diretto e talvolta in diretta (in tempo reale), che contribuisce allo sviluppo di nicchie di contenuti più specifici e spesso meno professionali (quindi con una soglia più bassa per la creazione e la diffusione di contenuti pornografici), ma soprattutto alla creazione di un rapporto umano, pur se mediato dalla piattaforma e dalla tecnologia, dove l’utente (crede) di avere un rapporto privilegiato con l’oggetto del proprio desiderio potendo conversare, interagire, fare richieste specifiche e vederle esaudite. È importante ricordare che anche in questo caso, l’oggetto del desiderio non è mai la persona in carne ed ossa che sta dietro allo schermo, ma un personaggio simulato tramite l’immagine e l’interazione digitale. Ancora una volta: queste dinamiche tra sex workers e clienti esistono da millenni, tanto quanto è antico il sex work. Ne parliamo qui perché il digitale ne accelera il ritmo, la velocità evolutiva, l’immersività, l’accessibilità (sia a livello logistico che economico).
· Trasformabilità: non è una novità assoluta (i fotomontaggi esistono da quando esiste la fotografia), ma la facilità con cui è oggi possibile creare contenuti pornografici “personalizzati” e realistici sta assumendo dimensioni nuove. Ad oggi, senza nessuna competenza specifica, è possibile realizzare contenuti pornografici non consensuali (deepfake pornography) a partire da una singola foto. Non solo grazie a software IA “pirata” (cioè che opera illegalmente, o in un vuoto legale, o da paesi che non proibiscono esplicitamente questo uso dell’IA), ma anche grazie a software di grandi compagnie come Grok (vedi qui). Questo non solo è assolutamente diffamatorio e denigrante nei confronti di chi subisce questo attacco se il materiale viene pubblicato, ma è, per quanto è diventato facile farlo, socialmente pericoloso, nel momento in cui assistiamo ad una tendenza, spinta da interessi miliardari, a creare un contesto digitale dove l’altro lato, l’altra persona, viene completamente deumanizzata e trasformata in un semplice mezzo per soddisfare i propri bisogni. In aggiunta ai deepfake, il contenuto pornografico mediato dalla IA prende anche altre forme, ovvero: la possibilità di creare contenuto pornografico di qualsiasi tipo a partire da un prompt testuale (quindi senza una o più immagini di riferimento di partenza); il fenomeno delle AI girlfriends, ovvero software che mette assieme queste possibilità per creare delle “bambole” virtuali che mettono assieme le prompt verbali con un avatar in grado di soddisfare graficamente le richieste dell’utente.
· Contesto sociale: la pornografia ha subito, negli ultimi decenni, una traiettoria strana: è passata da qualcosa di inaccettabile e vilificata, a qualcosa di accettabile e tollerata, in parte “pop” (vedi riferimento alla pornificazione della cultura sopra), pur rimanendo, in larga parte, nascosta. Grazie al digitale è qualcosa di cui si fa sempre più uso. Al tempo stesso, è difficile avere statistiche esatte, proprio perché è un tema di cui non si parla, e che non è particolarmente oggetto di ricerca. Molte statistiche sono derivate da altri studi, o dall’industria stessa; Pornhub dichiara che l’italia nel 2024 era l’8° al mondo per accessi[9], e secondo Statista, il 13% delle ricerche globali (20% sui dispositivi mobile) sono su contenuti adulti[10]. Questo mercato della pornografia, che insiste a sdoganare una visione del mondo in cui il sesso (incluso il sesso violento) non è che una “esperienza” che può essere resa oggetto merceologico, scambiabile, categorizzabile come qualsiasi altro bene di consumo, ecco, questo specifico mercato è stato normalizzato come effetto collaterale della liberazione sessuale. Il discorso è complesso: molte delle persone che hanno ha lottato per i diritti delle persone coinvolte nel sex work, e per una visione meno bigotta e moralista del sesso, certo non si aspettavano di assistere allo sdoganamento un mercato della pornografia dove la violenza è standard, dove mancano i controlli, soprattutto quando si tratta di proteggere i minori e le vittime di traffici umani; al tempo stesso, in molti casi la controcultura della liberazione sessuale ha sostenuto la pornografia come una modalità di empowerment femminile, una scelta che molte femministe stanno rimettendo in discussione (lettura consigliata qui). Quello che viene spesso trascurato è che se da un lato la normalizzazione la de-stigmatizzazione dei corpi (tutti i corpi), della semplice anatomia, dell’eros, del sesso, dell’educazione sessuale, del parlare apertamente di tutto ciò, è un passo avanti fondamentale, dall’altro si sono anche sdoganati e normalizzati certi aspetti del porno, tra cui la normalità e l’abitualità con cui si visualizzano contenuti pornografici (cosa che, come citato sopra, è un’abitudine ormai estremamente diffusa – a tutte le età), nonostante queste piattaforme abbiano una stragrande maggioranza di contenuti problematici; lo si è fatto senza una discussione pubblica vera e propria (perché, in tutto questo, parlare di pornografia rimane un tabù), con un lato “conservatore” che continua a predicare posizioni oscurantiste (meno si sa del sesso meglio è, l’educazione sessuale va lasciata alle famiglie[11]), ed un altro “liberale” che spinge sulla retorica che è giusto esplorare qualsiasi pulsione e desiderio, senza limiti, che la pornografia fa bene perché aiuta a mantenere la fedeltà coniugale, che è solo una valvola di sfogo, che è un modo per le donne di esercitare il proprio potere e femminilità, che la possibilità di soddisfare i nostri desideri più intimi, immediatamente e immancabilmente è progresso. Questa polarizzazione, come scrive Freya India, porta spesso ad identificare chi vede i pericoli della pornografia digitale come una persona bigotta e moralista, anche quando in realtà il ragionamento non proviene da un background religioso o conservatore, ma dalla semplice osservazione di un fenomeno in larga parte tossico. Di questo ne riparleremo meglio nella quarta parte.
Quindi no, i contenuti pornografici, prima dell’avvento di internet, non sono quello che la pornografia digitale è oggi: non sono nemmeno lontanamente paragonabili, né è paragonabile il contesto culturale. Inoltre, per via delle possibilità tecnologiche emergenti, come quelle dell’IA e della realtà virtuale, la pornografia e la pornificazione dei contenuti digitali si presentano come tasselli fondamentali di uno spazio digitale ostile. Nonostante il mondo digitale e dei social media sia proclamato “pieno di connessioni” e di empatia dai grandi imprenditori e tecnomagnati, è sempre più uno spazio che al contrario aggredisce i propri utenti, ricalcando dinamiche di genere esistenti: le dinamiche dispregiative e di predazione verso il mondo femminile e quello LGBQT+ sono decisamente più marcate e prevalenti; mentre il mondo maschile è altresì vulnerabile, anche se in maniera profondamente asimmetrica. Per questo ci sembrava importante la pornografia come esempio: una realtà apparentemente marginale ha in realtà un effetto a catena e cumulativo su più aspetti della questione digitale nel suo complesso.
[1] Sembrerebbero c’entrare (ma non è l’unico motivo) le videocassette, che imponevano un limite fisico alla durata dei film https://edition.cnn.com/2022/02/06/entertainment/movie-runtimes-longer-mcu-batman-oscar-bait-cec/index.html
[2] Le difficoltà nel misurare il “calo dell’attenzione”, sono diverse: non esiste uno “standard” dell’attenzione condiviso; non sono stati effettuati test nel passato, per cui, anche cominciando a fare test standardizzati ora ad un grande numero di persone, non avremmo alcun riferimento per il passato. Inoltre, il livello di attenzione è legato al contesto e all’attività, quindi è difficile sia generalizzare (il livello di attenzione potrebbe essere calato per una attività, mentre è aumentato per un'altra), sia dimostrare un legame causale quando il mondo digitale e di internet è talmente vasto e contestuale (Sono i videogiochi? Sono i social? Sono tutte due, ma solo nell’adolescenza e per contesti familiari dove non vengono applicate regole? Ecc.). Quello che possiamo dire è: esistono dei fattori che, in maniera dimostrabile, impattano l’attenzione in maniera negativa; questi fattori sono in aumento negli ultimi decenni (che non equivale a dire che il livello generale è peggiorato!); molti di essi sono dovuti alla spinta data all’attention economy di parcellizzare e monetizzare l’attenzione. Vedi Johann Hari, Stolen Focus: Why You Can’t Pay Attention--and How to Think Deeply Again (Crown, 2022).
[3] Ricordiamo che il traffico, la compravendita e l’ossessione per le reliquie è un fenomeno che ha avuto il suo apice nel medioevo; ma che ha un’origine più antica. Vedi, ad esempio, il presunto ritrovamento della Vera Croce da parte di Elena, madre dell’Imperatore Costantino, che ha dato luogo ad una lunga epopea di divisione in frammenti della stessa, con conseguente dispersione, compravendita, falsificazione.
[4] Michael W. Otto et al., «Attending to Emotional Cues for Drug Abuse: Bridging the Gap Between Clinic and Home Behaviors», Science & Practice Perspectives 3, fasc. 2 (2007): 48–55, https://doi.org/10.1151/spp073248.
[5] Jenna Drenten et al., «Sexualized Labour in Digital Culture: Instagram Influencers, Porn Chic and the Monetization of Attention», Gender, Work & Organization 27, fasc. 1 (2020): 41–66, https://doi.org/10.1111/gwao.12354.
[6] La differenza tra uomini e donne è stata misurata in uno singolo studio clinico, e non ci sono molti dati di ricerca disponibili. Leighton Evans, «Virtual Reality Pornography: A Review of Health-Related Opportunities and Challenges», Current Sexual Health Reports 15, fasc. 1 (2023): 26–35, https://doi.org/10.1007/s11930-022-00352-9.
[7] Patrick Keilty, «Desire by design: pornography as technology industry», Porn Studies 5, fasc. 3 (2018): 338–42, https://doi.org/10.1080/23268743.2018.1483208.
[8] Vedi statistiche citate nella nota sotto, la 9, in particolare le categorie e i termini di ricerca più comuni.
[9] Attenzione - Link alla sezione statistiche di Pornhub – non contiene immagini esplicite, ma fa riferimento a contenuti espliciti che potrebbero offendere https://www.pornhub.com/insights/2024-year-in-review#top-20-countries
[10] https://www.statista.com/chart/16959/share-of-the-internet-that-is-porn/
[11] Purtroppo in Italia siamo indietro, in particolare rispetto all’Europa, su questi temi. La recente proposta di educazione sesso-affettiva a scuola è incompleta ed è fortemente limitata dalla necessità di richiedere consenso ai genitori. Vedi intervista a Maura Gancitano (qui, minuto 17:12) e un articolo sul disegno di legge.
