Lettera Nera. Parte 2
Dipendenza e design della dipendenza nel digitale
Continua dalla prima parte.
Dipendenze e dipendenze comportamentali
In questa parte parleremo di dipendenza digitale: non si tratta di una specifica forma di dipendenza, né di qualcosa che sia inquadrabile secondo criteri clinici precisi, ma di un termine cappello che include una serie di interazioni problematiche con le tecnologie digitali, sia online che offline, che possono portare a dipendenze vere e proprie; ricordando sempre che le dipendenze esistono su un continuum, e che la distinzione tra “normalità” e patologia è un limite arbitrario e mobile, che cambia in base al consenso sui criteri clinici di un particolare periodo storico[1]. Visto che ogni dipendenza è diversa e specifica, esistono dei criteri più generali, come ad esempio il modello Griffiths, che definisce sei criteri “centrali” secondo i quali è possibile inquadrare una dipendenza (che sia comportamentale o da sostanza) al di là delle sue specificità[2]:
Dominanza (dell’attività in esame sul pensiero, sui sentimenti ed sul comportamento di una persona)
Alterazioni del tono dell’umore
Aumento della soglia di tolleranza (necessità di aumentare frequenza, intensità o quantità della sostanza o attività per ottenere lo stesso effetto)
Sintomi d’astinenza (stati di malessere psichico e/o fisico che si verificano quando l’attività in oggetto è interrotta o improvvisamente ridotta)
Conflitto (conflitti interpersonali o interni al soggetto stesso che riguardano l’attività in esame)
Ricaduta (tendenza a tornare a fare usi estremi di sostanze o attività, anche dopo molti anni di astinenza e controllo).
Se in passato si parlava di dipendenza solo in merito all’uso di certe sostanze, le dipendenze comportamentali sono sempre più riconosciute e studiate, in particolare la dipendenza da gioco d’azzardo e da videogiochi (entrambe riconosciute dall’Organizzazione Mondiale della Sanità[3]). In Italia, il Consiglio Superiore di Sanità ha, nel 2020, ampliato la definizione di dipendenza, che fino ad allora era mirata esclusivamente alla tossicodipendenza e all’alcolismo, per includere le alterazioni del comportamento:
“Con il termine dipendenze comportamentali si definiscono, quindi, quei comportamenti patologici che sul piano clinico e neurobiologico presentano aspetti simili alla dipendenza da sostanze ma in cui l’oggetto della dipendenza è una attività.
In generale, si parla di dipendenza quando a causa di un comportamento appetitivo (sensazione di piacere, gratificante) di natura compulsiva o eccessiva vi è una perdita di controllo sul comportamento agito, al punto da compromettere alcune sfere della propria vita, come le relazioni sociali e familiari, lo studio o il lavoro e che può essere accompagnata da senso di colpa e ricadute croniche (Biondi, 2016)"[4]
Approvando la definizione di “concetto di dipendenza” come segue:
“condizione psichica, talvolta anche fisica, derivante dall’interazione tra un organismo, una sostanza e/o uno specifico comportamento, caratterizzata da risposte psicofisiche che comprendono un bisogno compulsivo di assumere la sostanza e/o di mettere in atto un determinato comportamento disfunzionale in modo continuativo o periodico, allo scopo di provare i suoi effetti psichici e di evitare il malessere della sua privazione”. (CSS-Sez. I, 2022).
Alcune dipendenze specifiche, come la dipendenza da internet, rimangono oggetto di dibattito, per via della difficoltà nella diagnosi, e per via del legame di sinergia che esiste con altri comportamenti problematici, tra cui l’uso compulsivo della pornografia o dei videogiochi[5]. Ciononostante, la dipendenza da internet ha ricevuto particolare attenzione da diversi governi, come Cina e Corea del Sud, dove esistono cliniche apposite per il trattamento (anche in Giappone, Paesi Bassi, Regno Unito, Stati Uniti esistono numerosi centri per il trattamento)[6], ed è riconosciuta in Italia[7]. Sia la dipendenza da internet, che il più ampio cappello della dipendenza digitale (che coinvolge sia l’ambito online che quello offline) sono considerati un problema di salute urgente a livello globale[8], sui quali è necessaria più ricerca per potere arrivare a dei criteri di classificazione formali[9].
Per questo è utile parlare di dipendenza digitale (perlomeno in questo testo) in qualità di contenitore di altri “comportamenti problematici”, sia online che offline. Spesso questi usi problematici del digitale si sovrappongono: uso compulsivo di internet, social media, videogiochi, gioco d’azzardo, shopping online, trading online, ossessione per l’informazione, ossessione verso il dispositivo fisico, (…). La mia intenzione non è qui discutere se e quando questi comportamenti siano (o non siano) assimilabili a dipendenze vere o proprie, quanto piuttosto citare la ricerca scientifica sul tema, cercando di riportare accuratamente i termini in uso.
In questo senso è molto difficile dare una dimensione quantitativa e oggettiva del problema (quante persone ne sono colpite, e con che severità?), proprio perché si tratta di più fenomeni, diversi ed emergenti, di cui alcuni più nuovi e meno studiati, senza definizioni precise e condivise: ad esempio, parlando di dipendenza da internet, c’è differenza tra la dipendenza da internet, e le dipendenze su internet. Da un lato internet è un canale per accedere a contenuti, ma non c’è consenso se le persone sviluppino dipendenza ai contenuti, oppure al mezzo stesso (internet)[10]; è inoltre inevitabile che le diverse dimensioni interagiscano, come ad esempio il problema della dipendenza da videogiochi si interseca con quello del gioco d’azzardo tramite i modelli di gioco freemium o pay to win, loot boxes, gacha, booster, e altro[11]. Proprio in questi anni la spesa per il gioco d’azzardo è in forte aumento in Italia, da 106 miliardi di euro l’anno nel 2018 a 157 miliardi nel 2023 (!): buona parte di questo aumento è data dal gioco (legale) online, che rappresenta il 58% della spesa, il restante per il gioco “fisico” (incluse lotterie, gratta e vinci, ecc.).
Quello che particolarmente ci interessa qui è però sottolineare che, se miliardi di persone fanno uso di internet e di strumenti digitali (dati globali qui), questo significa che, per miliardi di persone, una parte significativa della propria vita viene trascorsa all’interno di spazi studiati per creare dipendenza. Lo studio degli spazi (di transito, di commercio, di socialità) per renderli più affini al consumo, o a certi tipi di comportamento, non è certo un fenomeno recente: prende piede nel secondo dopoguerra, quando sia lo studio dell’economia che del marketing incominciano ad usare la psicologia cognitiva come strumento non più di cura, ma al fine di creare profili psicologici delle persone e dei loro comportamenti, con il fine ultimo di aumentare i consumi.
Da quel momento si incominciano a vedere sempre più tentativi razionali di creare spazi e richiami che siano in grado di governare l’attenzione, mirati a massimizzare i consumi, usando una serie di strategie. Oggi questi richiami sono ovunque: il posizionamento strategico di dolci e snack alle casse del supermercato, oppure semplicemente le offerte a tempo o quantità limitata, che ci attraggono creando un’impressione di scarsità, i rimandi psicologici nelle pubblicità (che ci promettono di essere più attraenti, forti, di successo…), eccetera. Nel tempo, ci siamo abituati a riconoscerli e a sviluppare una sorta di resilienza psicologica.
La creazione intenzionale della dipendenza (addiction by design): la zona come spazio di annullamento personale
Un simile passaggio ha avuto luogo anche per quanto riguarda il gioco d’azzardo, e in particolare per i casinò fisici. A partire dagli anni ’90, gli spazi interni dei casinò di Las Vegas sono diventati man mano dei veri e propri labirinti, più intricati del dovuto, senza finestre né spazi aperti verso l’esterno. Non si tratta di errori di progettazione: lo scopo era quello di creare disorientamento, una strategia tutt’ora in uso. L’utente non sa né dove si trova, né che ora è, o quanto tempo è passato. Al contrario, è libero di perdersi, circondato da una folla anonima che valida il suo desiderio di intrattenimento, senza giudizio[12]. Di fatto non è solo: è circondato da persone che compiono le stesse azioni, con cui però non interagisce; o se interagisce, lo fa nelle modalità mediate dal gioco d’azzardo. L’antropologa Natasha Dow Schüll ha intervistato sia esperti del settore e del design che persone affette da ludopatia: in queste interviste emerge come le persone siano attratte dal desiderio incontrollabile di stare nella “zona”. La zona è uno stato mentale particolare, dove si è vigili ma al tempo stesso fuori controllo: è lo stato di chi si perde in uno specifico comportamento, consapevole di esserci, ma senza avere la risolutezza mentale per lasciare la zona. In altre parole: ci si ritrova davanti ad una slot machine, senza ricordarsi come si sia finiti lì davanti, senza sapere smettere prima di avere speso molto di più di quanto ci si possa permettere. Penso che il concetto della zona sia particolarmente utile per descrivere quello che sta succedendo con il digitale, con una differenza importante, ovvero: per il digitale, la zona viaggia, è sempre con noi, a portata di mano, e sappiamo bene che è lì che ci aspetta, come ad avere una slot machine in tasca. Oggi molte persone si ritrovano con il telefono in mano, magari aperto su una pagina o app che non avevano intenzione di aprire, senza ricordarsi il motivo originale per cui avevano preso in mano il telefono; oppure aprono il computer per controllare la mail, magari per lavoro, e finiscono (più o meno consciamente), a fare shopping online, o ad aprire altre pagine internet a caso. Non si tratta solo dei social: la struttura stessa di internet, fatta di collegamenti infiniti, stimola la nostra naturale curiosità. Può capitare di passare ore a consultare contenuti, spezzettati (perché li interrompiamo noi stessi e perché ne abbiamo infiniti a disposizione) e brevi per natura, senza però ricordarci buona parte di quello che abbiamo visto, letto o ascoltato: il contenuto non è tanto significativo in quanto tale, quanto lo è la modalità di aprire, continuamente, nuovi contenuti per poi chiuderli e passare ad altri che pensiamo possano essere migliori. Quello che conta è che stiamo non tanto facendo qualcosa di utile, ma estendendo la possibilità di stare nella zona, stare in questa ricerca infinita dell’appagamento.
Gli studi sui casinò e sulle slot machine ci portano ad un ulteriore parallelo: così come il casinò è studiato per essere disorientante, fuorviante, per farci perdere e poi ritrovare nel nostro piccolo angolo di confort ipnotico, allo stesso modo il design dei siti e delle piattaforme su internet è spesso caotico, iperstimolante, iperattivo. Lo scopo, per molte piattaforme commerciali, non è tanto quello di farci trovare ciò che ci serve (e chiudere la sessione) ma di farci fluttuare in una dimensione parallela, il più a lungo possibile. Se entrambe queste tipologie di design (quello del casinò e quello, ad esempio, dei social) sembrano avere poco senso, hanno senso quando l’architettura (di un edificio, ma anche di un software) è studiata non tanto a nostro vantaggio, ma per altri fini, in questo caso la generazione del profitto. Più una persona si trattiene in un certo spazio, più è probabile che adotti i comportamenti che quello spazio è progettato per indurre. Nel caso dei casinò è il gioco scommesse, nel caso dei social è (detto in maniera riduttiva) visualizzare contenuti pubblicitari. Vedremo meglio questo meccanismo e l’economia dell’attenzione nella terza parte.
L’architettura degli spazi, nel determinare cosa vediamo, come lo vediamo, come li attraversiamo, finisce inevitabilmente per trasmettere dei valori, mediati da dinamiche di potere, anche quando questi non sono esplicitati. In questo caso, il design dei social, fatto di caos, abbondanza e molteplicità, non è un errore, ma è il punto di ingresso tecnologico per la ricerca del “contenuto perfetto”, della novità e dell’incognito, a discapito del piacere conosciuto[13], un percorso labirintico senza uscita: la ricerca stessa è quello che conta, il contenuto non è mai la meta. Quello che troviamo davanti ci sorprende e ci intrattiene ma ci lascia perennemente insoddisfatti rispetto alla quantità di materiale ancora presente, rispetto alla nostra vera aspettativa di appagamento, che, proprio per come sono fatti questi spazi, si sposta sempre un pochino più in là di dove siamo: vicino, ma mai raggiungibile, all’infinito.
Secondo Schüll, le persone intervistate, nonostante facessero molta fatica a controllare le proprie abitudini in termini di gioco d’azzardo, comprendevano bene le conseguenze che derivavano da quel comportamento. Riuscivano anche a riflettere e a descrivere in maniera estremamente lucida le sensazioni di distaccamento che provavano, quando si trovavano nella zona; come se, nonostante in quei momenti perdessero il controllo, una parte di loro rimanesse conscia ma incapace di agire.[14] Negli ultimi anni, sui social abbiamo assistito ad una simile riflessività. Di tutti i termini nuovi nati nell’ambito del digitale, diversi indicano un misto di indulgenza, disagio esistenziale, desiderio (anche se a volte in forma ironica) di abitare spazi più sani e di cura reciproca: FOMO, goblin mode, brainrot, bed rotting, doomscrolling, binge watching, enshittification[15]. Siamo spesso consapevoli di cosa ci sta succedendo, di stare acquisendo abitudini che non ci piacciono, stare perdendo il controllo del nostro tempo, della nostra attenzione, di stare facendo cose che possono interferire negativamente con le nostre relazioni. Ma per tutta la consapevolezza che abbiamo, riuscire a cambiare abitudini è sempre elusivo: di fatto siamo in diretta competizione con chi crea questi spazi, ed è importante notare che nell’industria del software e in alcuni corsi universitari si parla proprio di come usare il software per formare abitudini.
Schüll scrive di una cameriera che spende interi stipendi in un’unica sessione di gioco, per poi preoccuparsi che i suoi figli non avrebbero avuto i soldi per la mensa scolastica; oppure dell’imprenditore che, avendo sperperato i risparmi della propria famiglia, si preoccupa di passare da conto in banca a conto in banca per nascondere la verità, intercettando la posta per evitare che sua moglie venga a scoprire la verità. Ma se siamo così consapevoli dei rischi, perché allora cerchiamo di stare nella zona? Cosa ci dà? Una risposta è che per un momento otteniamo il controllo sulla nostra vita, o forse meglio, la sensazione di controllo. La “zona” è così invitante perché ci porta in un mondo parallelo, ci separa dalle nostre preoccupazioni esterne: quando si è nella zona ci si dimentica, appunto, delle incombenze, di stare buttando via i soldi, propri o altrui, di avere degli appuntamenti importanti o di altre responsabilità. Ci libera anche dei nostri pensieri interni: spazza via i pensieri complessi, le riflessioni, la programmazione a lungo termine; ma anche l’ansia, la depressione, la noia. L’uso del digitale parimenti può creare una sensazione simile, una zona: è un annullamento che ci permette di stare bene anche quando stiamo male, senza dovere investire energie. L’idea della zona è così allettante perché, mentre (anche solo pensare di) risolvere i nostri problemi comporta uno sforzo conscio, al contrario entrare nella zona digitale è estremamente facile, la soglia di accesso è estremamente bassa. Nel caso degli smartphone, se lo abbiamo con noi, basta spostare la mano di pochi centimetri per stare nella zona: e spesso è la zona che arriva da noi, tramite notifiche, suoni, interazioni non richieste, pubblicità, oppure semplicemente guardandoci attorno e vedendo come si comportano le altre persone. Non sono le interfacce che permettono di accedere a contenuti infiniti (“infinite scroll”), non sono le qualità algoritmiche delle piattaforme (in grado di fornirci un livello di personalizzazione estremo), non è la quantità illimitata e variegata di contenuti online, non sono le notifiche, non sono i dispositivi portatili e le loro potenzialità, né i contenuti brevi, e neppure il nostro innato bisogno di socialità che tendono a creare dipendenza, a creare una zona di auto-annullamento, ma tutte queste caratteristiche assieme, assemblate in un oggetto che possiamo avere al nostro fianco, sempre e comunque, senza che ci sia nessuna norma sociale ad indicarci che siamo davanti ad una profonda distorsione. Trovare qualcosa di desiderabile (su qualsiasi dispositivo) in seguito ad una notifica ci porta a rinforzare il meccanismo dopaminergico per cui torniamo, abitualmente, a consultare questo o quel dispositivo, e ad entrare, trascinati da un piccolo aggancio, a volte anche inconsapevole, nella zona, uno stato neurofisiologico dove il tempo è distorto, dove siamo facilmente distraibili eppure vigili, uno stato che inibisce la nostra capacità di fare scelte intenzionali[16]. Alcune persone intervistate da Schull hanno descritto la zona come una trance ossessiva, nella quale la ricompensa è perpetuare la trance stessa. La dipendenza al gioco non si sviluppa per via della possibilità di vincere, ma per “quello stato di sospensione soggettiva e di calma affettiva che annulla il mondo, e che deriva dal giocare alle slot machine”[17].
Il problema è che stare nella zona, annullare noi stessi e le nostre relazioni, a sua volta peggiora la situazione: più ci stiamo e più non ne vogliamo uscire, più accettiamo questa “cura” e più è difficile trovare la forza di volontà di uscirne; perché uscirne significa anche affrontare i problemi o le situazioni che ci hanno portato ad entrare nella zona, che ora sono peggiorati, perché abbiamo scelto di passare tempo nella zona invece di risolverli, come ad esempio può succedere la notte prima di un esame se un materiale troppo difficile o noioso ci porta ad evitarlo, finché è troppo tardi. Non è, però, una partita equa: se da un lato, oltre a noi stessi, le persone a noi vicine sono la forza che ci spinge ad uscirne, dall’altro gli spazi e le macchine con cui interagiamo (reali e digitali) sono studiate appositamente per farci stare in quello stato d’animo, nella zona, il più a lungo possibile: tanto i casinò e le slot machine, quanto alcuni degli spazi digitali che frequentiamo. La differenza è che il gioco d’azzardo è altamente regolamentato, lo sviluppo software e le piattaforme digitali no.
I meccanismi della dipendenza e lo studio delle ricompense variabili
Ma prima di procedere, vale la pena spiegare meglio: cosa è il design della dipendenza, quali meccanismi sfrutta? Se da un lato il termine è recente, si tratta di un processo che inizia prima dell’avvento di internet. Un caso simbolo sono le slot machine, che a partire dagli anni ’70 hanno cominciato a diventare la principale fonte di reddito per i casinò, sostituendo altri giochi. Non a caso: le slot machine sono macchine programmabili, affidabili, studiate per fornire una modalità di stimolo solitario, continuo, rapido. Invece di dovere aspettare il dealer, la fine di una corsa di cavalli, di un giro di roulette, la slot taglia al minimo il periodo di attesa, accorciando il ciclo di ogni interazione a 3-4 secondi. Ogni forma di gioco d’azzardo coinvolge i giocatori in routine distinte, con tempi, intensità, modalità di interazione, requisiti (bravura), livello di ricompensa diverso. Alcuni giochi d’azzardo sono più sociali e il livello di eccitazione dipende dalle persone che ci troviamo accanto, e spesso il tempo di attesa non è un tempo inutile, indesiderato, ma è parte della costruzione della tensione, della sfida e del piacere nel gioco stesso (come, ad esempio, in una partita di poker, o altri giochi di carte): la slot machine porta invece all’isolamento, alla dissociazione cognitiva, a stare nella zona più a lungo[18]. In un’attività di gruppo è più facile trovare un inizio e una fine, riconoscere dei limiti convenienti, e c’è più probabilità che se non lo facciamo noi, ci siano altre persone che lo fanno per noi. Le macchine (che siano slot machine, oppure smartphone o computer) sono il mezzo migliore per portare le persone a perdersi per ore a ripetere brevissimi cicli di interazione, perché possono essere progettate per eliminare la maggior parte degli step possibili tra il meccanismo di innesco (il desiderio che ci spinge a compiere un’azione), l’azione in sé (tirare la leva della slot machine; oppure continuare a fare scrolling) e la possibile ricompensa che ne consegue. Nello sviluppo delle dipendenze, le ricompense variabili hanno un ruolo fondamentale:
“il modo più efficiente per rinforzare un comportamento non è tramite l’uso di ricompense costanti e prevedibili, quanto piuttosto con quello che viene chiamato “rinforzo variabile”, ovvero ricompense che variano nella loro frequenza o grandezza.”[19]
Una slot machine che fosse prevedibile (ad esempio restituisse la stessa vincita ogni dieci volte che si tira la leva) non creerebbe lo stesso livello di entusiasmo, e sarebbe presto obsoleta. La metafora della slot machine viene anche usata dallo psichiatra David Greenfield, fondatore di uno dei primi centri per il trattamento delle dipendenze da internet (traduzione e grassetto miei)[20]:
“Quando vai online, per qualsiasi motivo, non sai mai cosa troverai, né quando, né quanto il contenuto che troverai sarà allettante o fonte di piacere. È lo stesso modo in cui funzionano le slot machine; è l’imprevedibilità, il fattore dell’incertezza che tiene i nostri cervelli coinvolti nel ciclo dopaminergico, pronti a ricevere una ricompensa nel formato digitale di nostra preferenza. La dopamina è fortemente coinvolta nei circuiti di ricompensa, compulsione e dipendenza. Quando sentiamo o vediamo notifiche sul telefono, è il segnale della possibilità che ci sia qualcosa di nuovo, come una slot machine che ti invita a giocare tramite le luci o i segnali acustici. Sul lungo termine, finiamo per associare quei segnali con il “piacere biochimico che riceviamo dall’innalzamento della dopamina, quando ci aspettiamo una ricompensa.” Siccome la ricompensa è variabile e imprevedibile, è difficile che questo meccanismo si elimini: continueremo ad andare online finché non avremo trovato qualcosa di desiderabile, perché è quasi impossibile stare a lungo su internet senza riuscire a trovare contenuti stimolanti, in assenza dei quali il meccanismo si concluderebbe in maniera naturale. […] chi sviluppa contenuti conosce bene questi principi comportamentali, e usa le scienze cognitive per catturare la nostra attenzione e tenere i nostri occhi sullo schermo. Il contenuto è irrilevante; è importante ciò che è saliente e d’impatto, e quindi anche potenzialmente irritante, per te, l’utente.”
L’infinite scroll, ovvero la funzionalità ormai presente su molti siti per cui continuando a scorrere verso il basso appaiono nuovi contenuti, funziona bene proprio perché mescola contenuti che non ci interessano a quelli che ci interessano: e ci fa quindi continuare a scorrere per ottenere la prossima “ricompensa”, senza sapere quale essa sia. Sempre sfruttando il meccanismo della ricompensa variabile, uno degli inneschi più potenti dei social media sono le notifiche: finché non le apriamo, non sappiamo mai se quello che ci viene notificato è un messaggio che aspettiamo da tempo, o da una persona cara, o un contenuto di cui ci interessa; al contrario, potrebbe essere qualcosa di cui ci interessa poco o nulla, o ancora peggio, una pubblicità indesiderata o un messaggio di sistema.
In poche parole, il design della dipendenza è la tendenza ad usare lo studio della psicologia umana per creare servizi o prodotti commerciali (non importa che siano gratuite o meno: le piattaforme social mainstream sono prodotti commerciali) che siano in grado di modificare i comportamenti e le abitudini delle persone, in particolare facendo leva sui meccanismi psicofisici che sono alla base delle dipendenze comportamentali. Non significa che i prodotti creati in questo modo necessariamente vadano a creare situazioni che possono essere diagnosticate, a livello clinico, come dipendenze vere e proprie, quanto piuttosto che questi prodotti generano comportamenti che approssimano alla dipendenza, e che in alcuni casi possono sfociare in dipendenze vere e proprie. Per questo parlare di dipendenza nel contesto del digitale è delicato: perché anche se la stragrande maggioranza delle persone non sono diagnosticabili come patologicamente dipendenti (cioè non sviluppano l’intera gamma, o la severità dei comportamenti che porterebbe a diagnosticarle dome dipendenti), questo non vuole dire che gli spazi digitali progettati in un certo modo non aumentino le disfunzionalità cognitive e sociali. La consapevolezza di stare agendo in maniera profondamente distruttiva, peraltro, è diffusa nel mondo dello sviluppo, date le numerose dichiarazioni di ex collaboratori, in particolare di Meta, da Sean Parker (creatore di Napster, ex presidente di Facebook), al caso di Frances Haugen (informatrice, ex dipendente di Facebook). Nelle parole di Chamath Palihapitiya, ex vice presidente di Facebook (da un’intervista del 2017, traduzione mia, a partire dal minuto 21:22):
“Mi sento estremamente colpevole. Credo che tutti noi [i dirigenti di Facebook], in fondo, lo sapessimo, e ciononostante abbiamo alimentato una finzione secondo la quale, probabilmente, non ci sarebbero stati effetti collaterali gravi. Ma nel profondo delle nostre menti sapevamo che sarebbe potuto succedere qualcosa di sbagliato. Non avevamo però previsto che si sarebbe arrivati al punto in cui siamo ora, dove gli strumenti che abbiamo creato stanno, io credo, facendo a pezzi il tessuto sociale.
[...]
Siamo ad un punto in cui le persone devono seriamente sospendere l'uso di questi strumenti e delle cose su cui fanno affidamento. I cicli di feedback che abbiamo creato, rapidi e alimentati dalla dopamina, stanno distruggendo il funzionamento della società. Non c'è dibattito civile, non c'è cooperazione, ma disinformazione e falsità. E non è un problema degli Stati Uniti, nè ha a che fare con la propaganda russa. È un problema globale. […] Sta erodendo le fondamenta delle relazioni interpersonali, e non ho una soluzione valida. La mia soluzione personale è di non usare più questi strumenti. Non lo faccio da anni. […]
Facciamo girare le nostre vite attorno a questo senso percepito di perfezione, perché veniamo ricompensati da questi segnali a breve termine. Confondiamo i cuoricini, i like e lo spolliciamento con ciò che veramente ha valore, li confondiamo con la verità. Ma alla fine, realmente, non è altro che una popolarità fragile e falsa, a breve termine, che ti lascia ancora più vuoto di prima, perché ti costringe a stare in quel circolo vizioso in cui ti chiedi “cosa devo fare ora, per riavere quella sensazione di cui ho bisogno?”. Se pensiamo che questo ciclo va moltiplicato per due miliardi di persone, e se pensiamo all’importanza che le persone attribuiscono alla percezione altrui, siamo davanti ad una situazione davvero, davvero brutta.”
(sulle lacrime di coccodrillo, e sulle soluzioni proposte da tutta una serie di ex dirigenti, sviluppatori, autori, ci torneremo nella quinta parte)
L’abbondanza artificiale delle connessioni
Rispetto alle slot machine, tuttavia, l’uso dei social media è decisamente più multidimensionale e complesso, in primis perché rispondono ad un bisogno umano primario. Autori come Veissière e Stendel sostengono che non siano tanto gli smartphone a dare dipendenza, quanto lo sia il tipo di socialità o, meglio, di iper-socialità, che i dispositivi rendono possibile. Il desiderio di essere connessi, di vedere ma anche di essere visti, di giudicare e di essere giudicati, stimati, valutati; sono tutti desideri assolutamente normali e anzi salutari, essenziali per la storia evolutiva della nostra specie. Le relazioni sociali sane attivano il sistema dopaminergico: il rilascio della dopamina è legato alle esigenze della sopravvivenza, come ad esempio alla ricerca (e al consumo) di cibo o acqua, ma è anche attivato da diverse sostanze (tra cui alcol, nicotina, caffeina), dal sesso e da molto altro. Il rilascio della dopamina è contestuale: una volta che un comportamento è stato appreso, il rilascio della dopamina avviene non solo in base alla ricompensa, ma anche in base all’attesa della ricompensa: a livello evolutivo, questo ha senso perché ci fa sentire bene quando rincorriamo quella ricompensa, non solo quando la otteniamo.[21] Parte del problema è che questo sistema funzionava bene in un contesto di scarsità, dove le opportunità per le interazioni sociali (tra cui appunto, l’osservazione e il feedback reciproco) erano limitate e preziose, e servivano, oltre alla sopravvivenza, a nutrire il nostro senso di identità: la nostra evoluzione fisica ha avuto luogo in un contesto dove il sistema dopaminergico non veniva costantemente e indebitamente stimolato. Quello stesso meccanismo, per cui cercare conversazioni e connessioni ci dà piacere, si applica anche oggi, ma tramite i dispositivi ha assunto dimensioni, velocità, ubiquità e costanza a cui non siamo biologicamente abituati, e quindi ci ritroviamo a farlo in maniera ossessiva. È lo stesso motivo per cui darsi un limite è difficile quando ci vengono proposti (ripetutamente e oltre il limite al quale fanno bene al nostro corpo) cibi particolarmente ricchi di zuccheri, grassi e sale. Quello dei cibi altamente processati o cibi spazzatura è un parallelo utile, perché ci dice quanto conti la velocità con cui una novità (tecnologica o meno) si diffonde in una società, senza esposizione graduale. Sono molti i casi in cui le popolazioni indigene hanno subito grossi danni alla salute per via dell’introduzione improvvisa di cibi processati, oppure a bevande alcoliche; alimenti che in precedenza, per quella popolazione, erano rari. Un esempio estremo è l’isola micronesiana di Nauru, dove negli anni ’70 del secolo scorso le concessioni minerarie hanno portato ad una improvvisa ricchezza: un cambio drastico dello stile di vita, assieme all’arrivo in massa di alimenti importati, ha portato ad un’epidemia di obesità, e Nauru è ad oggi il luogo con la più alta percentuale di casi di diabete al mondo.
È un po’ questo che sta succedendo con il digitale e soprattutto con internet: la quantità, qualità e economicità dei dispositivi capaci di accedervi è aumentato più velocemente di qualsiasi altra tecnologia in passato (ricordiamo che il primo iPhone è del 2007), e più velocemente di quanto le nostre culture potesse assimilare il cambiamento in maniera progressiva; mentre al contrario, questa velocità ed enorme promessa di guadagno ha permesso lo sviluppo accelerato dei metodi con cui estrarre più valore possibile dalle persone. Uno dei motivi per cui la risposta sociale alla tecnologia è stata (ed è, ancora oggi) più lenta dello sviluppo di modelli tossici di estrattivismo cognitivo è che queste metodologie sono così efficaci e pervasive perché non sono nuove: al contrario, sono già state sperimentate in passato, e hanno le loro radici profonde nell’economia dell’attenzione e nel design della dipendenza. Socialmente, abbiamo accettato e interiorizzato la pervasività del marketing sia perché forniscono un contributo essenziale all’economia contemporanea, sia perché questi meccanismi possono servire a creare dei benefici e servizi gratuiti. Non sto, in questo paragrafo, cercando di dare un giudizio morale su queste dinamiche, quanto di descriverle: è da decenni che facciamo questo genere di “patti”, e che quindi ad esempio tolleriamo la pubblicità in televisione in cambio di fruire gratuitamente dei contenuti della televisione; così come è da decenni che accettiamo che il gioco d’azzardo, il fumo e l’alcol siano regolamentati dallo stato come fonte di guadagno. Peraltro, si parla di entrate estremamente significative: per il solo gioco d’azzardo sono 11,5 miliardi di euro nel 2024.
Il digitale si inserisce in questo contesto liberale, dove sono il consumismo e la libera scelta di chi consuma a determinare la legittimità di un dato prodotto o servizio, e dove il diritto e la libertà di consumare (qualsiasi cosa, che ci faccia bene o male) hanno spesso un potere culturale maggiore rispetto alla volontà di limitare qualcosa per gli effetti collaterali che ha, su di sé o su altre persone (es. fumo passivo). Al tempo stesso, il digitale porta delle novità significative in quanto rende molto più facile l’impiego di strumenti efficaci, pervasivi ed intrusivi per il controllo e la manipolazione dell’attenzione. Questi strumenti hanno, in particolare, la possibilità di essere automatizzati, di adattarsi in maniera mirata alla persona in maniera autonoma e su vasta scala.
L’automazione della persuasione nell’ecosistema digitale
“Chi arriva per primo alla mente vince
Le aziende che formano abitudini consolidate negli utenti ne ricavano numerosi vantaggi per i loro conti economici. Queste aziende collegano il loro prodotto a “trigger interni”, e così gli utenti si mettono in coda per procurarselo senza che ci sia bisogno di alcuna sollecitazione esterna.
Invece di basarsi su un marketing costoso, queste aziende collegano i loro servizi alle routine quotidiane e alle emozioni degli utenti. C’è un’abitudine in atto quando un utente, sentendosi annoiato, immediatamente apre Twitter. Sente una fitta di solitudine e, prima che possa formarsi un pensiero razionale, sta scorrendo i propri feed di Facebook. Gli viene in mente una domanda e, prima di tentare di trovare una risposta nel proprio cervello, interroga Google. La soluzione che viene per prima alla mente vince.
[…]
In che modo si formano queste abitudini? La risposta è: perché quei prodotti le generano.”Da “Creare prodotti e servizi per catturare i clienti” traduzione italiana di “Hooked” di Nir Eyal del 2014
Spesso, parlando di intenzionalità nel design della dipendenza nel software, non fare ipotesi particolarmente azzardate. Il passo qui sopra è da un libro, un best-seller, dove l’autore spiega (a beneficio di chi voglia creare un prodotto o servizio) come creare cicli ripetuti di attivazione, azione, ricompensa, investimento per rendere un prodotto di successo. I primi tre step li abbiamo già visti, e sono gli stessi di cui abbiamo parlato sopra, per le slot machine; lo step dell’investimento è un “quarto step” aggiuntivo e specifico di alcune piattaforme digitali, ma particolarmente importante. È uno step che serve a rinforzare l’investimento emotivo in una certa attività, ad esempio: dopo avere ricevuto una notifica e letto un contenuto, lo ricondividiamo. Questa condivisione è un investimento di tempo: di fatto stiamo razionalizzando ulteriormente la nostra decisione di avere aperto quella notifica. Il nostro investimento rende più probabile che torneremo alla piattaforma, quando qualcuno a sua volta interagirà con il nostro contenuto, ovvero: un ciclo, iniziato con una notifica, genera altre notifiche, altri cicli, eccetera.
Molte di queste tecniche sono materie di studio, come ad esempio a Stanford, in California, dove B. J. Fogg ha fondato il Behavior Design Lab (“laboratorio del design del comportamento”), un centro studi dove si sistematizza un modello, affidabile e riproducibile, in grado di automatizzare i cambiamenti nel comportamento altrui[22]. Dichiaratamente, questo modello viene studiato per creare “soluzioni pragmatiche per aiutare le persone ad essere più felici e più in salute”. Nel curriculum di studi sono incluse letture non facoltative sul codice etico delle “tecnologie della persuasione”. Lo stesso B. J. Fogg nel 2006, NB la data, agli albori dell’epoca dei social media, aveva fornito una testimonianza alla Federal Trade Commission (la FTC sarà poi la stessa che imporrà la storica multa da 5 miliardi di dollari a Facebook, che vedremo meglio nella terza parte) sul tema della protezione dei consumatori e dell’etica nel software, anticipando molte delle dinamiche alle quali assistiamo oggi. Cito Fogg dalla trascrizione dell’audizione presso la FTC, traduzione e grassetto mio:
“La persuasione è sempre stata parte dell’esperienza umana, ma ora che i computer possono persuadere le persone, il panorama cambia. […] Quello che conta è che possiamo ora creare macchine in grado di alterare il pensiero e le azioni delle persone, e che quelle macchine possono farlo in maniera automatica.
Le tecnologie della persuasione sono una realtà, oggi, e siamo solo all’inizio. Queste tecnologie introducono qualcosa di nuovo nel nostro mondo, e ci devono fare ragionare sull’importanza di educarci e definire politiche guida in merito.”
Fogg poi spiega come i “profili di persuasione” siano diversi per ogni persona, che ogni persona sia più o meno sensibile a certe tecniche di persuasione, ma che la forza dell’automazione nel software sia proprio nella capacità di usare la profilazione psicologica (ottenuta tramite i dati raccolti) per abbassare questa barriera, individuando e rinforzando nel software stesso le metodologie che meglio riescono a fare cambiare comportamento a quell’utente specifico, il tutto senza l’intervento o la supervisione di un altro umano. La forza dell’automazione sta nella sua flessibilità e pervasività, ovvero nella sua capacità di (cercare di) persuaderci, senza limiti precisi (e chiari all’utente) tra i momenti in cui la persuasione ha un inizio e una fine (come succede, ad esempio, quando una pubblicità inizia e quando finisce). Praticamente siamo davanti ad un product placement, ad una pubblicità occulta infinita, e ricordiamo che, almeno in Italia, la pubblicità occulta è vietata per legge. Ci troviamo in un continuum dove gli spazi digitali sono in grado di raccogliere continuamente dati su di noi e costruire un profilo psicologico sempre più preciso, mentre al tempo stesso usano quel profilo per alterare ciò che vediamo e a cui abbiamo accesso, e autocorreggersi in base a come reagiamo. Fogg aveva anche previsto (vedi testimonianza video, sempre parte della testimonianza all’FTC, minuto 9:30) che i profili della persuasione, ovvero le modalità con cui è più facile convincerci di fare qualcosa, sarebbero stati oggetto di mercificazione e di scambio, allo stesso modo in cui (negli Stati Uniti) vengono messe in commercio le informazioni sui rapporti creditizi di una certa persona.
Possiamo riassumere il potere della tecnologia della persuasione quanto segue:
Capacità di costruire profili psicologici dettagliati senza l’intervento umano.
Capacità di fornire all’utente contenuti e proposte che rispondono nel dettaglio al profilo psicologico personalizzato.
Capacità di adattare e migliorare il profilo psicologico in tempo reale sulla base del comportamento dell’utente, senza soluzione di continuità tra quello che è il contenuto e la persuasione.
Possibilità di stoccaggio e compravendita, al dettaglio o in massa, di profili psicologici mirati che descrivono una vasta gamma di comportamenti, preferenze, relazioni.
Chiaramente, il lavoro dell’automazione della persuasione, cioè la creazione di software in grado di automatizzare il processo appena descritto, non è banale, e richiede costante manutenzione e aggiornamenti; ma è molto diverso dalle tecnologie precedenti, che permettevano sì l’osservazione del comportamento umano (ad es. misurazione degli ascolti televisivi), ma non permettevano un livello di personalizzazione, utente per utente, con assoluta precisione: un lavoro che avrebbe richiesto una quantità enorme di personale specializzato, ora ne richiede poche decine.
In questo senso, il design della dipendenza non è scollegato dalle tecnologie della persuasione: sono in profonda simbiosi nel momento in cui un software è in grado automaticamente di riprogrammarsi per capire quale, di tutti i meccanismi e contenuti che ha a disposizione, sono quelli che riescono a persuadere meglio l’utente a passare più tempo sulla piattaforma, a stare nella zona. Le componenti di questo design sono molteplici e di natura diversa. Per dirne alcune delle più importanti:
Infinite scroll, ovvero contenuti che appaiono all’infinito, finché l’utente continua a scorrere verso il basso
Ricompense variabili (il meccanismo psicologico descritto sopra)
Personalizzazione algoritmica dei contenuti guidata dall’intelligenza artificiale e dai profili psicologici
Cicli rapidi di feedback in tempo reale (risposte, conteggio like, condivisioni, visualizzazioni, reazioni, …)
Sistemi di notifiche pervasivi, attivi di default (quando ci si iscrive, si installa una app, ecc.) e multimodali (attivabili su più dispositivi in maniera analoga, es. smartphone-PC-dispositivi indossabili, ecc.)
Design caotico delle interfacce e degli spazi digitali, progettati per essere confusionari, stordenti, ricchi di stimoli visivi e sonori
Tutti questi sono strumenti “da manuale” del design della dipendenza, e sono le componenti principali di qualsiasi social media mainstream (come Facebook, Youtube, Instagram, TikTok, Snapchat, X), e sempre più anche delle app di messaggistica (Whatsapp, Telegram).
È importante, ancora una volta, sottolineare che le preoccupazioni riguardo questo tipo di design avevano già luogo nei primi anni del ventunesimo secolo; che esisteva già un certo livello di consapevolezza, soprattutto da parte di chi stava sviluppando queste tecnologie, nel contesto della Silicon Valley; che si conosceva, a livello di sviluppo ed istituzionale, il potenziale negativo, e si era consapevoli della necessità di regolamentazione. Eppure, nonostante i dibattiti e i paper sull’etica, i codici di comportamento e gli avvertimenti, sappiamo che le cose sono andate in maniera molto diversa. Nella pratica, né l’educazione né la politica hanno tenuto passo; mentre nell’ambito dello sviluppo software commerciale, se da un lato si accelerava il potenziamento delle tecnologie della persuasione grazie all’intelligenza artificiale, contemporaneamente l’etica veniva brutalmente defenestrata a favore dei “profitti astronomici”, come ha testimoniato Frances Haugen davanti al Congresso degli Stati Uniti nel 2021.
Cosa cambia rispetto al passato
Al tempo stesso, credo sia utile farsi ulteriori domande. Il design della dipendenza nell’ambito del software ha caratteristiche diverse rispetto alle “tecnologie della persuasione” del secolo scorso, ma al tempo stesso segue la traccia, già consolidata in diversi altri ambiti, di volere rendere un prodotto od un servizio memorabile, utile, piacevole; né dai tentativi, più o meno leciti, di acquisire o trattenere i propri clienti. Se lo sviluppo del software prende spunto dalla psicologia cognitiva con lo scopo di includere meccanismi studiati per creare abitudini, questo non è di per sé nuovo (rispetto ad altri mestieri), né basta per dire che effettivamente crei dipendenza, né che non sia etico. Da sempre il marketing, prima ancora che esistesse la parola marketing, fa leva sulla psicologia umana, e i prodotti che creano abitudine non sono certo una cosa nuova, né di per sé qualcosa di cui preoccuparsi: se il bello degli Ovetti Kinder è la sorpresa (che, di fatto, segue il meccanismo della ricompensa variabile), questo non significa che dobbiamo preoccuparci che questi possano “creare dipendenza”.
Perché quindi preoccuparci oggi, se si tratta di qualcosa di già visto? A fare la differenza sono diverse qualità dell’ecosistema digitale, che, se prese singolarmente (nel tentativo di vietare questa o quella tecnologia, questo o quel contenuto), perdono di senso e anzi diventano a volte ridicole, perché si finisce per addossare la colpa ad un dispositivo (lo smartphone), ad un meccanismo specifico (come potrebbero essere le notifiche), ad una piattaforma digitale piuttosto che un’altra, ecc., quando in realtà sono la convergenza e circolarità di più fattori a dimostrarsi particolarmente problematiche. Provando a fare un riassunto delle qualità dell’ecosistema digitale:
Pervasività: possiamo avere accesso ai contenuti e ad internet ovunque, a bassissimo costo, e in maniera completamente privata (mentre in passato era più facile che computer e televisori fossero condivisi in famiglia).
Versatilità: un solo oggetto (smarphone, tablet, portatili) svolge le funzioni di molti più oggetti (libro, telefono, videocamera, giornale, navigatore, videogiochi, …) che prima erano separati. Rinunciare a quel singolo oggetto è di conseguenza particolarmente difficile.
Inevitabilità: scegliere di vivere senza dispositivi digitali è diventato impossibile o molto difficile, per via della digitalizzazione di molti servizi essenziali, oltre alla pressione sociale creata dall’ubiquità dei dispositivi attorno a noi.
Velocità, frequenza e sovrapposizione dei cicli di interazione (ingaggio, azione, attesa, ricompensa): nei media tradizionali, questi cicli avvenivano poche volte al giorno (es. comperare e leggere un giornale, accendere e guardare la TV), mentre l’abbondanza del contenuto online, e la facilità di passare da un’attività all’altra rimanendo sullo stesso dispositivo implica che questi cicli sono molteplici, sovrapposti e ravvicinati es. guardare video online mentre si stanno scambiando messaggi con una persona. Quindi: sia alternando tra due o più attività in contemporanea, sia facendo susseguire attività diverse (ma potenzialmente collegate, es. videogiochi e streaming) in rapida successione.
Lunghezza, frequenza, frammentarietà e sovrapposizione del contenuto: la durata dei contenuti su molte piattaforme si sta accorciando, arrivando a pochi minuti o anche pochi secondi (da TikTok alle stories su Instagram o gli shorts su Youtube).
Intrusività: smartphone e altri dispositivi sono studiati per potere richiamare costantemente la nostra attenzione, principalmente tramite notifiche, suoni e led luminosi, con la tendenza a non essere mai spenti.
Immersività, multimedialità, trasversalità: i contenuti sono studiati per essere sempre più immersivi e trasversali, tramite gli universi multimediali (che generano film, videogiochi, fumetti, abbigliamento, esperienze dal vivo, ecc.) che prolungano la possibilità di “vivere” un certo tipo di fiction, ma anche tramite tecnologie ancora in via di diffusione (realtà virtuale ed aumentata).
Trasformabilità: l’algoritmicità e l’intelligenza artificiale nel digitale permettono al software di adattarsi in tempo reale alle preferenze dell’utente, automatizzando un lavoro di profilazione che prima era complesso, laborioso, costoso; e che non possedeva la granularità (ovvero la possibilità di distinguere utente per utente con precisione) dei software di oggi.
Lock-in emotivo e finanziario (investimento): per un utente, creare connessioni sui social significa depositarvi valore emotivo; trasferire questo valore altrove non è sempre possibile, e anche dove è possibile, non è sempre semplice. Si crea quindi un attrito che tende a fare stare le persone dove già sono. Oltre al valore emotivo, molte persone creano contenuti, legandosi quindi ulteriormente alla piattaforma, sempre per motivi emotivi ma in molti casi anche finanziari.
(Nota: queste qualità sono affrontate in maniera più approfondita, usando la pornografia digitale come esempio concreto per ragionarci su, in una appendice che trovate qui, e che è stata tagliata per motivi di lunghezza e ripetizione)
Tutti questi fattori fanno sì che in ambito digitale sia più facile sviluppare comportamenti problematici, che sia più facile nasconderli, che sia più facile sottovalutarli (perché diffusi e quindi normalizzati), e che sia più difficile liberarsene, perché si crea uno spazio comune in cui necessariamente convergono più ambiti di vita. Se ad esempio si usa il dispositivo per lavoro, e al tempo stesso si sviluppa una comportamento problematico di qualche tipo (che sia shopping compulsivo, gioco d’azzardo, o altro), le due dimensioni per forza di cose si incrociano tramite il dispositivo. Sarebbe come se una persona che per anni ha fatto uso di sostanze tramite una siringa (alla quale ha associato una sensazione di piacere), per lavoro si trovasse costretta, non solo ad usare, ma ad avere sempre con sé una siringa; e che vivesse in un contesto dove chiunque, in pubblico, fa uso di siringhe, dove fare uso delle siringhe è parte integrante delle interazioni sociali; dove, di conseguenza, non avere una siringa è strano e potenzialmente causa di isolamento sociale.
L’associazione mentale tra il piacere e il mezzo che veicola il piacere è ampiamente documentata per quanto riguarda le droghe: gli stimoli ambientali, il contesto in cui si sviluppa una dipendenza (il luogo dove si sviluppa, le circostanze, le persone, gli accessori, ma anche gli stati emotivi che hanno a che fare con il consumo di sostanze[23]) sono profondamente legati nella memoria all’aspettativa del piacere e sono fattori importanti che portano alla ricaduta in comportamenti problematici sviluppati in precedenza[24]. Per quanto riguarda le dipendenze comportamentali, questi meccanismi sono ancora oggetto di indagine, ma diverse ricerche indicano che gli stimoli ambientali possono avere un ruolo importante nelle dipendenze comportamentali[25]; e che a sua volta, studiare i comportamenti problematici nel contesto “naturale” in cui avvengono potrebbe fornire dati utili, non osservabili in laboratorio[26].
Se poi a tutto questo si aggiunge che molte compagnie del software volutamente sfruttano la nostra naturale inclinazione a ricercare connessioni umane, veicolando ogni singola connessione tramite il meccanismo della ricompensa variabile, chiaramente non possiamo paragonare questa situazione al passato, perché non c’è mai stata nessuna tecnologia che concentrasse così tante possibilità, che fosse alla portata di chiunque, e che fosse così diffusa e necessaria alla vita sociale.
Limiti? Quali limiti?
Proprio per via della multidimensionalità e ubiquità del digitale, e proprio perché non si tratta di un fenomeno distinto ma di molteplici che si intrecciano e che si sviluppano molto velocemente, è difficile pensare di fare delle categorie, di porre dei limiti precisi. Nel caso degli smartphone: non sono gli smartphone di per sé che creano dipendenza, ma è l’insieme dei contenuti a cui danno accesso che possono dare luogo a comportamenti problematici, a loro volta intensificati dalle possibilità stesse dello smartphone. Uno smartphone permette di accedere in qualsiasi momento ad un casinò online, tanto quanto permette di avere una biblioteca fornitissima a propria disposizione. Di conseguenza, quando si arriva a parlare di soluzioni ai problemi del digitale, si finisce spesso su un piano molto “grezzo” e monodimensionale rispetto alla complessità del problema.
Se le slot machine servono ad una cosa, ed una sola, è anche per questo che è più facile dare definizioni precise e regolamentarle. Le macchine con premi non in denaro (quelle con dei pupazzi o altri premi da recuperare con un gancio meccanico), non sono considerate gioco d’azzardo. Al contrario, una slot machine, quando è riconosciuta come tale, deve (tra le altre cose)[27]:
Essere sempre collegata ad un sistema di controllo centralizzato, operare solo in locali autorizzati ed entro orari stabiliti dalla legge
Essere progettata seguendo i requisiti di legge per il livello di payout (ricompensa), il ciclo di gioco, il limite massimo delle puntate
Includere funzioni di protezione dell’utente, come: visualizzazione obbligatoria del tempo, la durata della sessione, informazioni chiare sulla probabilità di vincita
Capire se sia il caso di regolamentare, come farlo, su cosa (il dispositivo? Oppure i singoli contenuti, uno ad uno?) e per chi non è una decisione facile, e qualsiasi decisione si prenda farà scontento qualcuno: stiamo parlando di qualcosa di molto più complesso delle slot machine, qualcosa che è integrato nella vita di tutti i giorni (privata, pubblica, politica, economica) come sono internet e i social media. Ma proprio perché questa integrazione è così totalizzante, non è certo utile escludere a priori che serva un limite, ostinandosi a dichiarare che “le persone sono pienamente in controllo delle proprie scelte”, che “solo le persone irresponsabili o già malate sviluppano abitudini o comportamenti problematici”; oppure a sostenere che chi crea il software sta semplicemente “dando alle persone quello che le persone vogliono”. Nel momento in cui i comportamenti problematici, a qualsiasi età e provenienza sociale[28], sono all’ordine del giorno, continuare ad insistere sulla libertà individuale come unica bussola morale possibile significa perdersi sempre di più nella semplicistica favola del consumismo per cui le persone adulte sono in grado di autoregolarsi, e che chi finisce male è vittima dei suoi eccessi, cattive abitudini, incapacità di limitarsi.
Per affrontare meglio questo punto è il caso di approfondire meglio cosa sia l’economia dell’attenzione (attention economy) e a che punto si è spinta l’industria del digitale nel tentativo di perseguire questo modello di potere e di profitto, trasformando spesso quelle che sono le vittime in persone colpevoli di avere perso il controllo delle proprie abitudini; ma soprattutto, di sottolineare come, per decenni e ben prima dell’avvento di massa degli smartphone, sia stato socialmente accettato e interiorizzato questo tipo di economia, e che i problemi e le dinamiche del digitale, se da un lato presentano qualità emergenti che richiedono particolare attenzione, sono al tempo stesso in continuità con il passato.
CONTINUA NELLA TERZA PARTE
[1] Kenneth Paul Rosenberg e Laura Curtiss Feder, a c. di, Behavioral Addictions: Criteria, Evidence, and Treatment (Academic Press, 2014), An introduction to behavioral addictions.
[2] Turgut Karakose et al., «A Comprehensive Review on Emerging Trends in the Dynamic Evolution of Digital Addiction and Depression», Frontiers in Psychology 14 (febbraio 2023): 2, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1126815.
[3] https://www.who.int/health-topics/addictive-behaviour#tab=tab_1
[4] Mortali C, Mastrobattista L, Palmi I, Solimini R, Pacifici R, Pichini S, Minutillo A. Dipendenze comportamentali nella Generazione Z: uno studio di prevalenza nella popolazione scolastica (11-17 anni) e focus sulle competenze genitoriali. Roma: Istituto Superiore di Sanità; 2023. (Rapporti ISTISAN 23/25).
[5] Silvia Cimino e Luca Cerniglia, «Unraveling the Complexity of Internet Addiction: A Multi-Faceted Perspective from Five Key Studies», Journal of Clinical Medicine 14, fasc. 7 (2025): 2534, https://doi.org/10.3390/jcm14072534.
[6] Vikram R. Bhargava e Manuel Velasquez, «Ethics of the Attention Economy: The Problem of Social Media Addiction», Business Ethics Quarterly 31, fasc. 3 (2021): 322, https://doi.org/10.1017/beq.2020.32.
[7] L’Istituto Superiore di Sanità ha messo a disposizione una mappa delle risorse territoriali disponibili per contrastare il fenomeno https://dipendenzainternet.iss.it/
[8] Keya Ding et al., «The Effects of Digital Addiction on Brain Function and Structure of Children and Adolescents: A Scoping Review», Healthcare 12, fasc. 1 (2024): 1, https://doi.org/10.3390/healthcare12010015.
[9] Cimino e Cerniglia, «Unraveling the Complexity of Internet Addiction».
[10] Min Gyu Kim e Joohan Kim, «Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale», Computers in Human Behavior 26, fasc. 3 (2010): 389–98, https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.11.010.
[11] L’intersezione tra dipendenza, videogiochi online e gioco d’azzardo meriterebbe una spiegazione più approfondita; rimandiamo al caso della compravendita di oggetti digitali (skin) di Counter-Strike, che evidenzia i diversi livelli: l’importanza del contesto (social media, pubblicità, influencer); il modo e la semplicità con cui avviene il passaggio da videogioco a gioco d’azzardo; il coinvolgimento del riciclo di denaro e di organizzazioni criminali; la difficoltà nel regolamentare un fenomeno globale digitale, dove chi opera le piattaforme può spostare la propria sede in paesi dove la legislazione è più favorevole (Coffeezilla)
[12] Natasha Dow Schüll, Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas (Princeton University Press, 2014), Interior design for interior states. Edito in Italia come “Architetture dell’azzardo: progettare il gioco, costruire la dipendenza”.
[13] Patrick Keilty, «Desire by design: pornography as technology industry», Porn Studies 5, fasc. 3 (2018): 2, https://doi.org/10.1080/23268743.2018.1483208.
[14] Schüll, Addiction by Design, Introduction: mapping the machine zone.
[15] FOMO: fear of missing out, la paura di perdersi qualcosa perché non si sta tenendo d’occhio internet; Goblin mode: rigettare gli standard impossibili suggeriti dai social e lasciare andare a comportamenti auto-indulgenti; Bed-rotting: passare periodi di tempo lunghi a letto, con un dispositivo elettronico e snack; Brainrot: un genere di meme che fanno ridere perché senza senso, ma anche un riferimento agli effetti deleteri del passare troppo tempo sui social media (e che annullando il cervello, ci fanno ridere davanti a cose veramente nonsense); Doomscrolling: passare lunghe ore sui feed infiniti dei social, a consumare contenuti deprimenti o notizie (spesso negative); Binge watching: guardare serie TV o altri contenuti di lunga durata tutti in una volta, senza alternare con altre attività; enshittification: la teoria secondo la quale i servizi mainstream su internet inizialmente adottano buone pratiche per attrarre utenti e renderli legati (emotivamente, finanziariamente) al proprio ecosistema digitale, per poi cambiare modello e cercare di massimizzare il profitto a discapito degli utenti, diventando quindi “merdosi”.
[16] Sean Lane e Paul Atchley, eds., Human Capacity in the Attention Economy (American Psychological Association, 2021), 37, https://www.jstor.org/stable/j.ctv1chs39c.
[17] Schüll, Addiction by Design, Introduction: Mapping the Machine Zone.
[18] Schüll, Addiction by Design.
[19] Tim Wu, The Attention Merchants: The Epic Scramble to Get Inside Our Heads (Knopf, 2016), cap. 14.
[20] Lane e Atchley, Human Capacity in the Attention Economy, 32–37.
[21] Samuel P. L. Veissière e Moriah Stendel, «Hypernatural Monitoring: A Social Rehearsal Account of Smartphone Addiction», Frontiers in Psychology 9 (febbraio 2018), https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00141.
[22] Vedi paper “A Behavior Model for Persuasive Design” di B. J. Fogg, https://www.r-ght.com/content/files/2024/03/BJ-Fogg--A-Behavior-Model-for-Persuasive-Design.pdf
[23] Michael W. Otto et al., «Attending to Emotional Cues for Drug Abuse: Bridging the Gap Between Clinic and Home Behaviors», Science & Practice Perspectives 3, fasc. 2 (2007): 48–55, https://doi.org/10.1151/spp073248.
[24] Nilofar Vafaie e Hedy Kober, «Association of Drug Cues and Craving With Drug Use and Relapse: A Systematic Review and Meta-analysis», JAMA Psychiatry 79, fasc. 7 (2022): 641–50, https://doi.org/10.1001/jamapsychiatry.2022.1240.
[25] Katrin Starcke et al., «Cue-Reactivity in Behavioral Addictions: A Meta-Analysis and Methodological Considerations», Journal of Behavioral Addictions, Journal of Behavioral Addictions 7, fasc. 2 (2018): 227–38, https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.39; Yucheng Zhou et al., «Attentional biases and daily game craving dynamics: An ecological momentary assessment study», Journal of Behavioral Addictions 11, fasc. 4 (2022): 1044–54, https://doi.org/10.1556/2006.2022.00085.
[26] Ben Wagner et al., «Gambling Environment Exposure Increases Temporal Discounting but Improves Model-Based Control in Regular Slot-Machine Gamblers», Computational Psychiatry 6, fasc. 1 (2022), https://doi.org/10.5334/cpsy.84.
[27] https://www.lanotiziaweb.it/regolamentazione-delle-slot-machine-in-italia-come-le-leggi-modellano-il-settore/
[28] Un caso che trovo molto simbolico è quello di Neil Parish, parlamentare britannico che è stato sorpreso a guardare materiale pornografico durante una sessione del Parlamento, distruggendo in un attimo i suoi dodici anni di carriera politica (https://www.bbc.com/news/uk-politics-61284686). Paradossalmente, i giornali hanno commentato sull’assurdità di questo suo atto; nessuno ha però scavato più a fondo, per cercare di capire come una persona, con un livello di educazione alto e appartenente alla classe dirigente del suo paese, potesse essersi ritrovato ad avere una tale compulsione: come se il suo fosse un caso isolato, un raptus, e non il sintomo di un problema più ampio di perdita del controllo.
